• 여름방학 특별 프로그램, <내 안의 가능성을 찾아라!>
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    국립중앙박물관은 여름방학을 맞아 특별 교육 프로그램을 준비했다. 이번 프로그램은 8월 7일부터 11일까지 5일간 진행되었으며 고등학생을 대상으로 열렸다. 엔씨소프트문화재단과 함께 운영한 이번 프로그램은 학교 교육 방법과 청소년 생활환경 변화를 반영해 학습용 게임을 개발하는 것으로 진행되었다. 무더위를 이겨낼 만큼 하루하루 더 뜨거워진 현장을 뮤진과 함께 들여다보자.

  • 게임 개발에 푹 빠진 참가자들

    ‘내 안의 가능성을 찾아라!’는 청소년들이 박물관 소장품을 주제로 모바일 퀴즈 게임과 전력 및 언어보드 게임, 주사위 던지기 등 게임을 개발하는 것이다. 게임 내용과 구성, 운영 시나리오, 게임 디자인 등을 입체적으로 설계하면서 소장품 이야기에 청소년들의 창의적인 생각을 더하는 진행 방식으로, 하나의 게임을 만들어가는 과정을 통해 자신이 지닌 장점을 발견하고 끼를 발휘할 수 있는 기회를 제공한다. 이번 프로그램의 효과적인 진행을 위해 엔씨소프트문화재단㈜젬블로가 참여해 전문성까지 높였다. 교육 첫날에는 본격적인 여정에 나서기 전 게임에 활용할 박물관 소장품에 대한 이해도를 높이기 위해 모둠별로 상설전시관을 둘러보며 유물의 특징에 대한 설명을 듣고 모둠별 생각을 모은 후 향후 일정을 계획하였다.

  • 게임 개발에 푹 빠진 참가자들

    둘째 날에는 게임 제작 과정에 대한 이해를 돕기 위해 모바일 퀴즈게임의 원리와 보드게임 개발에 대한 강의를 진행했다. 청소년들이 이해하기 쉽도록 제작 용어에 대한 설명도 덧붙였고, 때때로 퀴즈를 풀면서 적극적인 참여를 유발했다. 프로그램은 자유로운 분위기 속에 이어졌다. 강의실 내 박물관 소장품 자료집은 물론 교육 담당 교사들이 준비한 한국사 연표, 태블릿 PC까지 구비되어 있으며 필요하면 직접 전시실에 가서 사진 촬영도 하고 그림 그리기도 하는 등 주어진 과제를 성실하게 준비해나갔다.

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    이제 막 두 번째 보는 친구들이지만 첫 날의 어색함은 온대 간데 찾아볼 수 없었다. 모둠별로 서로 아이디어를 내고 절충하며 모바일 게임과 보드게임 아이디어를 도출하는 네 시간 동안 ‘하하~호호~’ 웃으며 시간이 어떻게 흘러가는지 모를 만큼 게임 개발에 몰두했다. 모둠별 진행 속도는 조금씩 달랐지만, 각기 다른 방식으로 게임에 접근하고 제작하려는 모습은 전문가 못지않게 진지했다.

  • 기존 게임을 접하면서 게임 개발에 속도 붙어

    셋째 날, 참가자들은 모둠별 멘토와 전문가의 도움을 받으며 모둠별로 기획 방향, 주제, 대상 유물 등을 정하고 보드게임에 필요한 스토리텔링을 썼다 지우기를 반복하며 기획안을 채워갔다. 궁금한 부분은 멘토와 전문가에게 질문 해가며 하나씩 완성해 나갔고 또한 기존에 출시된 게임을 직접 해보면서 게임 개발 시 유의해야 할 점을 익혔다. 기존에 출시된 게임을 하며 도구를 보면서 참가자들은 또 다른 아이디어가 떠오르는 듯 게임 개발의 속도에도 탄력이 붙는 듯했다.

  • 미래의 게임 개발자를 보다

    넷째 날, 프로그램 시작 시각보다 일찍 모인 참가자들은 모둠별끼리 모여 게임에 활용할 소장품 사진, 정보 등을 정리하고 게임 스토리를 작성하는 데 여념이 없다. 모바일 퀴즈 게임은 한 모둠 당 일정양의 퀴즈를 만들어야 했고, 보드게임 역시 프로토타입 테스트 및 매뉴얼 작성 등을 진행해야 했다. 참가자들 스스로가 주체가 되어 역할분담을 해가며 하나씩 하나씩 완성하는 모습을 보니 미래 게임 개발자를 보는 듯했다. 오후 시간은 모바일 퀴즈 게임을 직접 웹에 접속, 제작 콘텐츠 데이터베이스를 입력했다. 자신들이 출제한 문제와 문제별 이미지를 반영 및 수정하며 참가자들 스스로도 신기해하는 눈치이다. 강의실의 시계는 이미 마칠 시간을 훨씬 지났지만, 누구 하나 자리를 뜨지 않고 각자 진행하던 일을 마무리하고 내일 해야 하는 일정까지 꼼꼼하게 점검하는 등 모둠별로 진행 과정과 일정을 챙겼다.

  • 미래의 게임 개발자를 보다

    교육 마지막 날, 어김없이 일찍 모인 참가자들은 무척이나 분주하면서 동시에 기대감에 들 떠 있는 듯했다. 모둠별로 발표할 파워포인트 문서를 만들고, 게임 도구를 하나둘 완성하고 테스트하면서 완성도를 높였다. 중간 중간 ㈜ 젬블로 오준원 대표의 코치로 수정하며 마지막까지 점검하는 열의도 보이면서 자신들이 만든 게임을 다른 모둠 참가자들과 돌아가면서 체험했다. 교육의 마지막 날인 만큼 그동안의 성과를 발표하는 자리도 가졌다. 모바일 퀴즈 게임을 직접 즐기며 서로 실력과 승부욕도 뽐냈으며, 직접 만든 파워포인트를 바탕으로 개발한 보드게임 발표도 하고, 상대 팀을 평가하는 시간도 가졌다. 모든 발표와 게임 시연 후 그동안 제작 과정을 영상 화면을 통해 보면서 일주일을 되돌아봤다.

  • 전문가들이 느낀 ‘내 안의 가능성을 찾아라!’

    ㈜젬블로 오준원 대표는 “보드게임을 통해 청소년들이 배울 수 있는 것이 많다. 게임을 하며 사고력, 집중력, 관찰력, 논리력 등이 향상되는데 그런 게임을 청소년들이 직접 만들었다. 제작 과정 또한 창의력을 발현하고, 성취감을 느끼게 해주는 등 교육적으로 좋은 시간이 되었을 것으로 생각합니다.”라며 소감을 밝히며 총평도 덧붙였다. “참가자들의 열의에 놀랐습니다. 세 모둠 모두 중복되는 주제 하나 없이 퀴즈를 맞히는 방식의 독창성까지 보이며 보드게임을 완성했습니다.”라고 밝혔다.

  • 학생들이 완성한 보드게임 중 하나 이미지

    엔씨소프트문화재단 나의진 차장 역시 프로그램을 마무리하면서 “학생들과 함께하면서 배우는 점이 많았습니다. 준비 기간이 짧아서 아쉬움도 있지만 다시 한 번 프로그램을 할 수 있다면 좀 더 정교하게 과정을 다듬어서 진행해보아도 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.”라며 학생들이 재미를 느끼면서 학습용 게임을 개발한 것에 대해 의의를 뒀다.

  • 뜻밖의 경험, 소중한 시간

    이번 프로그램에 참가한 형서예(숭의여고 1) 학생은 “게임을 할 줄만 알았지 게임을 제작하리라 생각도 해보지 못했는데 뜻밖의 경험을 할 수 있어서 좋았습니다. 이번 프로그램을 통해 게임이 어떻게 만들어지는지 알게 되어서 유익했습니다.”라고 소감을 밝혔다. 최지현(동화고 2) 학생은 “처음 보는 친구들끼리 모여서 하나의 결과물을 만들었다는 것이 참 신기했습니다. 게임을 제작한다는 것이 낯선 일이어서 ‘내가 잘할 수 있을까’하는 의문도 들었지만 일주일간 정말 재미있었습니다. 내년에도 진행되면 또 오고 싶습니다.”라며 참여 소감을 밝혔다.

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    ㈜젬블로 오준원 대표는 “보드게임을 통해 청소년들이 배울 수 있는 것이 많다. 게임을 하며 사고력, 집중력, 관찰력, 논리력 등이 향상되는데 그런 게임을 청소년들이 직접 만들었다. 제작 과정 또한 창의력을 발현하고, 성취감을 느끼게 해주는 등 교육적으로 좋은 시간이 되었을 것으로 생각합니다.”라며 소감을 밝히며 총평도 덧붙였다. “참가자들의 열의에 놀랐습니다. 세 모둠 모두 중복되는 주제 하나 없이 퀴즈를 맞히는 방식의 독창성까지 보이며 보드게임을 완성했습니다.”라고 밝혔다.

    원고 작성 및 편집 | 국립중앙박물관 디자인팀